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OpenGL ES 学习教程(74):Specular Lighting镜面高光

来源:火狐官网下载    发布时间:2024-03-01 13:26:04


  上一篇给咱们介绍了Diffuse Lighting 漫反射光照,这一篇持续给咱们介绍光照里的SpeculerLighting镜面高光,假如有不了解的同学可以看看。

  咱们站在右侧调查,假如眼睛正好坐落光的反射的方向,即眼睛坐落R方向上,那么这样一个时间段咱们正真看到的光肯定是最强的。

  跟着眼睛和反射光R的夹角越大,那咱们调查到SpeculerLighting镜面光强度越小。

  和上一篇了解到的DiffuseLighting漫反射光照比照,SpeculerLighting镜面高光需求增加一个新的变量 - 调查者的方位。

  咱们代码中调查者便是摄像机,所以就运用摄像机的方位坐标代替调查者的方位。

  在FragmentShader中核算镜面亮度的时分,进行了pow操作,操作数是指定的一个数,这个数叫高光的发光值Shininess 。

  下图是不同的Shininess值发生的作用,可以正常的看到高光的发光值 Shininess,发光值越高,反射光越强,散射越小,高光点越会集。

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